Fachbeiträge

Ausgabe 7 / /2018
Fachbeitrag Digitalisierung

Virtual Reality: Jetzt wird’s persönlich!

von Christian Daudert

Trotz technisch immer ausgereifterer Systeme wartet die Virtual Reality (VR) noch auf ihren breiten Durchbruch. Das Potenzial dafür bietet eine personalisierte VR mit fotorealistischen 3D-Avataren von Menschen. Sie ermöglicht zahlreiche Anwendungen für den Massenmarkt.

Inhaltsübersicht:

Die Rahmenbedingungen für Virtual Reality werden praktisch täglich besser. Betriebssystemanbieter integrieren immer mehr VR-Features tief in ihre Systeme; VR-Brillen werden immer leistungsfähiger, leichter und billiger; und die Performance von PCs und mobilen Devices wächst ohnehin rapide, so dass sie die hohen Leistungsanforderungen von VR-Anwendungen immer problemloser erfüllen können. Dennoch wartet die Virtual Reality nach wie vor auf ihren endgültigen Durchbruch. Das liegt vor allem daran, dass es bislang an überzeugendem VR-Content für die breite Masse fehlt.

Natürlich existieren bereits zahlreiche nützliche VR-Anwendungsfälle in der Wirtschaft, in Forschung und Lehre oder in der Medizin. Und im Privatleben spielen auch immer mehr Menschen VR-Games oder sehen sich 360-Grad-Filme mit 3D-Effekt an. Aber Content, der Virtual Reality genauso wie das Internet oder Smartphones zur Alltagstechnologie von jedermann macht, steht bis dato noch aus.

Stars im virtuellen Raum persönlich treffen

Eine entscheidende Rolle für die Entwicklung eines solchen VR-Contents werden fotorealistische 3D-Avatare von Menschen spielen. Sie ermöglichen eine personalisierte VR – also eine Virtual Reality, in die lebensechte Abbilder von realen Menschen eingebunden sind – und ebnen damit den Weg zu zahlreichen Anwendungen für den Massenmarkt.

So haben diese Avatare etwa das Potenzial, die Social-Media-Kommunikation zu revolutionieren und Virtual Reality damit in das Alltagsleben vieler Menschen zu integrieren. Soziale VR-Netzwerke können es Fans ermöglichen, mit fotorealistischen 3D-Abbildern ihrer Lieblingsstars aus Sport, Film oder Entertainment so hautnah zu interagieren, dass es fast einer echten Begegnung gleichkommt. Gesteuert von Künstlicher Intelligenz können die Avatare dann richtige Unterhaltungen mit ihren Fans führen und auf deren Aktionen reagieren. Vom Smalltalk mit dem Papst über ein Gesangs- und Tanzduett mit Helene Fischer bis hin zum Torwarttraining mit Manuel Neuer ist alles vorstellbar.

Dass neben den Fans auch die Wirtschaft von solchen sozialen VR-Netzwerken erheblich profitieren kann, wird ihrer Verbreitung einen weiteren Schub verleihen. So bieten sie etwa den Agenturen der Stars die Möglichkeit, ihre Klienten in einem faszinierenden neuen Umfeld zu platzieren, noch breiter zu vermarkten und ihnen neue Merchandising-Potenziale zu erschließen. Aber auch Herstellern von Produkten aller Art eröffnen sich große Chancen. Sie können in sozialen VR-Netzwerken ihre Erzeugnisse lebensecht von den Stars präsentieren, erklären oder sogar benutzen lassen.

3D-Scanner für den Massenbetrieb stehen bereit

Aber nicht nur fotorealistische 3D-Avatare von Stars und Prominenten, sondern auch von ganz normalen Privatpersonen werden zur weiteren Verbreitung von Virtual Reality beitragen. Die Voraussetzungen für die Erzeugung solcher Jedermann-Avatare sind schon vorhanden. Es existieren bereits 3D-Ganzkörperscanner, die gezielt für den Massenbetrieb konzipiert sind.

Diese Geräte setzen im Gegensatz zu herkömmlichen 3D-Scanning-Systemen nicht auf die Technik der Fotogrammetrie, bei der zweidimensionale Fotos nachträglich in einem zeitaufwändigen Verfahren in 3D-Modelle umgewandelt werden. Stattdessen sind sie mit Kamera- und Tiefensensoren ausgestattet, die das Tiefenbild im Moment der Aufnahme unmittelbar wiedergeben können. Dadurch sind sie in der Lage, die 3D-Modelle der gescannten Person deutlich schneller zu erzeugen. Schon wenige Minuten nach dem Scan steht ein animierbarer 3D-Avatar zur Verfügung.

Zudem sind diese Geräte so konstruiert, dass sie sich ohne Fachpersonal bedienen lassen. Ihre Kameras und Sensoren beispielsweise befinden sich allesamt hinter Glas, so dass die zu scannende Person im Innern des Gerätes keine Möglichkeit hat, sie zu verstellen. Nach dem Scan werden die 3D-Modelle automatisch in eine geschützte Cloud geladen und die gescannte Person erhält einen Link, über den sie ihren Avatar auf dem Smartphone oder PC abrufen kann.

Einfach selbst einen 3D-Avatar von sich erzeugen

In Einkaufszentren, Geschäften oder Fotostudios aufgestellt, ermöglichen diese Geräte jedermann, schnell, unkompliziert und ohne fremde Hilfe einen fotorealistischen 3D-Avatar von sich selbst zu erzeugen. Die Avatare für sich allein eröffnen ihnen dann bereits interessante Anwendungsmöglichkeiten. Eltern etwa können durch regelmäßige Scans ihrer Kinder das Aufwachsen ihrer Sprösslinge anschaulich wie nie digital dokumentieren; Sportler erhalten die Möglichkeit, ihren Trainingserfolg zu überprüfen.

Da die Avatare in der Cloud zur Verfügung stehen, können aber auch beliebige Unternehmen sie in individuelle VR-Anwendungen und -Services integrieren:

  • Bekleidungshäuser etwa können in ihren Online-Shops virtuelle Anproben anbieten. Online-Shopper haben dann die Möglichkeit, ihrem Avatar ein Kleidungsstück anzuziehen, ihn darin rundherum zu betrachten und dadurch zu sehen, wie es ihnen steht. Da sich beim Erstellen der Avatare auch die genauen Körpermaße erfassen lassen, kann der Online-Shop auch gleich noch die individuell passende Kleidergröße zur Bestellung empfehlen. Der Shopper muss dadurch nicht länger mehrere Größen bestellen und zuhause durchprobieren; der Online-Handel wiederum kann seine hohe Retourenquote senken und damit eines der zentralen Probleme seiner Branche entschärfen.
  • Ähnliche Möglichkeiten ergeben sich auch für Friseure, Make-Up-Artisten oder Tätowierer. Sie können ihre Werke zuerst an den 3D-Avataren ihrer Kunden präsentieren, dort solange verschiedene Varianten durchspielen und diskutieren, bis auch wirklich alles passt. Die Kunden werden so vor bösen Überraschungen bewahrt und die Unternehmen steigern die Zufriedenheit ihrer Kunden.
  • Anbieter von virtuellen Umgebungen für Treffen oder gemeinsame Aktivitäten von Menschen können lebensechtere und damit attraktivere Anwendungen realisieren, wenn sie die 3D-Avatare der Nutzer einbinden – sei es in sozialen Medien, beim gemeinsamen Sporttreiben oder beim Dating. VR-Spiele werden ebenfalls noch attraktiver, wenn ein Gamer darin selbst die Hauptrolle spielt und sich dabei via Online-Gaming auch noch mit den virtuellen Abbildern seiner Freunde messen kann.
  • Vergleichbares gilt auch im beruflichen Umfeld, etwa bei virtuellen Meetings oder Beratungsgesprächen. Finanzdienstleister beispielsweise können ihre Kunden in virtuellen Räumen ihre Angebote präsentieren und erläutern, und sich dabei praktisch von Angesicht zu Angesicht gegenübersitzen. Damit lässt sich in der virtuellen Welt dieselbe Vertrauensbasis aufbauen wie in einem persönlichen Gespräch in der physischen Welt.
  • Nicht zuletzt ermöglichen die fotorealistischen Avatare eine ganz neue Erinnerungskultur an Verstorbene. Freunde, Bekannte oder Verwandte, die zu Lebzeiten einen 3D-Scan von sich durchgeführt haben, können nach ihrem Tod in Form von 3D-Hologrammen virtuell wieder auferstehen.

Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt

Das sind nur einige wenige Beispiele dafür, welche Möglichkeiten sich durch personalisierte Virtual Reality eröffnen. Vieles, was vielleicht schon bald ganz normal und alltäglich sein wird, können wir uns heute noch gar nicht vorstellen. Der Fantasie sind hier jedenfalls keine Grenzen gesetzt. Virtual Reality wird die Welt verändern, soviel steht fest; und fotorealistische 3D-Avatare von Menschen werden dabei eine gewichtige Rolle spielen.

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