Ein nicht zu übersehendes Modethema in der IT-Welt ist zurzeit Second Life als Aushängeschild für virtuelle Welten, die wiederum als Vorreiter eines zukünftigen 3D-Internets angesehen werden. Was hat es damit wirklich auf sich und welchen Einfluss könnte es auf Wissensmanagement-Programme bekommen?
Mehr als ein Hype?
Jüngere Menschen sind heute mit Computerspielen aufgewachsen. Während ältere Computernutzer überwiegend mit Texten in Dokumenten und E-Mails arbeiten, ist es für die jüngeren normal, in dreidimensional dargestellten, virtuellen Umgebungen Schätzen nachzujagen und dabei eine Vielzahl von Aufgaben zu erledigen.
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